Synopsis Marlon van Maaren

Naam: Marlon van Maaren
Specialisatie: User Experience Design
Docent: Annemieke Pesch
Periode: D
Studentnummer: 1664960
Format: Mini hoorcollege

Hoofdvraag:

Wat is de reden dat De Sims, zonder dat je het kan uitspelen, interessant genoeg blijft om te spelen?

Synopsis:
In mijn onderzoek heb ik eerst gekeken naar wat simulatiegames zijn en wat de Sims precies is. Om hier antwoord op te krijgen heb ik vooral deskresearch gedaan.

Ook heb ik een enquete gemaakt waarin ik onder andere vraag wat het doel is om het spel te blijven spelen. Deze enquete is binnen een dag al door meer dan 700 mensen ingevuld.

Wat vooral naar boven komt is dat de vele mogelijkheden binnen de Sims het spel aantrekkelijk houdt. Door middel van interviews wil ik nog verder tot de kern komen van de redenen van spelers. De Sims is een spel dat al meer dan 18 jaar bestaat, natuurlijk is het heel interessant om als CMD’er te leren van de kracht van dit spel!

Synopsis | Leontien Goris

Synopsis

Storytelling wordt gebruikt in boeken, films, tv-commercials en tegenwoordig ook in games. Het vertellen van verhalen zorgt voor transportatie naar een andere wereld of zorgt voor een besef over wat de kijker/speler wel of zeker niet in zijn leven wilt bereiken. Doordat games een steeds grotere rol spelen als het gaat om interactive storytelling, wil ik mijn onderzoek graag storten op narritiviteit binnen games. Ik richt mijn onderzoek op de game ‘The Legend of Zelda: Breath of the wild’, deze game heeft ‘The Game of The Year Award’ gewonnen in 2017. Mijn onderzoeksvraag luidt daarom als volgt:

“Welke elementen van storytelling hebben bijgedragen aan het succes van de game ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’?

Er zijn veel theorieën ontwikkelt met betrekking tot storytelling. Joseph Campbell beschrijft in zijn theorie ‘The Hero’s Journey’ een weg die de held aflegt in een verhaal en de verschillende archetypes die hierin voorkomen. Deze archetypes zijn vastgesteld als ‘de held’ (Link), ‘de mentor’ (de koning van Hyrule & ‘The Champions’), ‘de schildwacht bij de drempel’ (de koning van Hyrule), ‘de heraut’ (prinses Zelda & de koning van Hyrule), ‘De transformator of gedaanteverwisselaar’ (Ganon) en ‘de schaduw’(Ganon)’. Het is nog niet helemaal duidelijk wie de ‘trickster/misleider’ is in deze game.

Naast de theorieën van Joseph Campbell zal er tijdens dit onderzoek ook gekeken worden naar de elementen van retorica die in deze game zitten verwerkt. Zo is al vast te stellen dat van de drie overtuigingskrachten van Aristoteles ‘Pathos’ overheerst. In deze game staat het inspelen op emotie d.m.v. herinneringen (van Link over Zelda), verhalen van karakters en muziek centraal. Ook kan en gesproken worden over personificatie aangezien veel karakters gebaseerd zijn op dieren/objecten.

Op basis van een enquête en een aantal 1-op-1 interviews wil ik erachter komen hoe spelers over de game denken en wat zij van het verhaal vinden. De resultaten hiervan wil ik graag naast de theorieën van Joost Raessens leggen over interactieve narrativiteit, want kloppen zijn theorieën wel vergeleken met wat er uit deze resultaten komt?

Synopsis | Britte Hubregtse

Hoofdvraag: Hoe kan je de online shop ervaring van de winkelketen Zara verbeteren?

Synopsis

De grote winkelketen Zara is gevestigd over de hele wereld. Het is tegenwoordig bijna uitzonderlijk als je geen een kledingstuk van de Zara in je kledingkast hebt hangen. Uit diverse interviews kwam dat de klanten, op het personeel na, erg tevreden zijn over de shop ervaring in de winkel (offline). Maar de online ervaring wordt door iedereen als negatief ervaren. De website wordt door veel mensen bezocht, maar leidt zelden tot een aankoop. Terwijl ze in de winkel wel hun kleding kopen bij de winkelketen.

In de huidige maatschappij is het interessant om te zien dat de online shop ervaring zo slecht wordt ervaren bij zo’n grote winkelketen. Omdat de bevolking voor een groot deel bestaat uit digitale bewoners die regelmatig dingen online kopen. Digitale bewoners zijn mensen die geboren zijn na 1980 en zijn opgegroeid met internet en smartphones etc. (Het einde van online winkelen, Wijnand Jongen).

Maar wat zijn dan precies de verschillen tussen de online shop ervaring en de offline shop ervaring van de Zara? Wat zorgt ervoor dat deze ervaringen niet gelijk zijn? Hoe maken andere winkelketens hun online shop ervaring zo aantrekkelijk mogelijk? En wat verwachten de consumenten nou eigenlijk van een online shop ervaring?

Al deze vragen worden gebundeld in een conclusie waar ik een advies geef hoe de online shop ervaring van de winkelketen Zara kan worden verbeterd,

 

 

Synopsis – Dominique Brand

Naam: Dominique Brand
Studentnummer: 1679306
Specialisatie: User Experience Design
Blok: D
Format: Animatie
Docent: Thijs Waardenburg


Synopsis

“Here you leave today – and visit the world of yesterday, tomorrow, and fantasy.”

Deze quote glanst op een bronzen plaat en verwelkomt iedere bezoeker die de wereld van Disney betreed. Deze plaat alleen al geeft aan dat Disney immersie inzet, en het werkt.

Walt Disney staat ten eerste bekend om zijn wereldbekende (animatie)films die niet-zo-mooie-sprookjes omzet in werelden waar ieder kind van kan dromen. Vervolgens heeft hij deze werelden tot werkelijkheid laten komen in zijn parken. Disneyland Anaheim in California is het eerste Disneyland dat door Walt himself opgezet is in 1955. Een revolutionair park met een ‘rocky start’. Het ging al mis vanaf de openingsdag en het park had moeite met zichzelf overeind te houden de rest van de eerste paar jaar. Maar is uiteindelijk het iconische Disney park geworden zoals velen het kennen.
Vervolgens had Walt het plan om Disneyland nog verder uit te breiden en noemde het ‘The Florida Project’, wat uiteindelijk Disney World is geworden en geopend is in 1971. Maar heeft dit zelf helaas niet meekunnen maken, hij overleed in 1966. Hierna volgde de uitbreidingen naar Parijs, Hong Kong, China en Japan.

Alle Disney parken over de hele wereld staan bekend om hun ‘magie’ van immersie. Deze magie word ontwikkelt door Disney’s team van mensen die het beste zijn in wat ze doen, de Imagineers.

‘Imagineer’, is een door Walt ontwikkelde term die imagination en engineering samenvoegt. Onder de term ‘Imagineer’ vallen ongeveer 140 disciplines, van graphic designers tot robot engineers, deze mensen zorgen voor de succesvolle immersie van de Disney parken. Wat vaak gebeurde is dat Walt een idee voor zich had voor een bepaalde attractie maar dat het nog nooit eerder gedaan was. Het was dan aan de imagineers om iets compleet nieuws te ontwikkelen. Hierdoor hebben de Disney Imagineers meer dan 100 patenten op interactieve technologie, special effects, attracties en nog veel meer. Sommige UX experts claimen dat Walt Disney de eerste user experience designer is. 

Imagination Engineering wordt ook veel toegepast buiten Disney, zoals voor marketing en bij bedrijven. Ik ga dus ook onderzoeken hoe wij, als UXD’ers / CMD’ers, hier gebruik van kunnen maken tijdens onze opleiding and beyond.

Voor dit onderzoek gebruik in veel literaire bronnen maar ga hiernaast ook samen met ervaren Disneypark bezoekers, Imagineers en UX experts de kern van mijn seminar aanpakken.

“.. it was all started by a mouse”. – Walt Disney

 

Synopsis | Iris Mark

Naam: Iris Mark
Specialisatie: User Experience Design
Format: Mini hoorcollege
Docent: Thijs Waardenburg

Synopsis
Met de komst van de computer en veel software die helpt bij het visualiseren van data, is het heel makkelijk geworden om zelf, haast met 1 druk op de knop, data te visualiseren. Echter wil dit niet zeggen dat mensen ook weten hoe ze data moeten visualiseren en zo het meeste uit hun data kunnen halen. Slechte (en vaak misleidende) data visualisaties komen zelf zo vaak voor, dat de meeste mensen niet beter weten.

Een belangrijke fout die mensen maken bij het visualiseren van hun kwantitatieve data is dat ze het verkeerde medium (vorm) kiezen. De reden hiervoor is dat mensen vaak niet rekening houden met de boodschap die zij willen vertellen en vervolgens een visualisatie te maken die deze boodschap het beste communiceert. Daarnaast zijn mensen zich niet bewust wat de sterke punten zijn van de verschillende vormen (uitingen) van data visualisatie.

Mensen hebben vaak ook niet de nodige kennis om, op basis van theorie, een sterke visualisatie neer te zetten. Veel mensen zegt begrippen zoals de Gestaltwetten, het somberheid principe, small multiples en chartjunk helemaal niets. Voeg hier visuele perceptie en hoe mensen data tot zich opnemen aan toe en de meeste mensen zullen geen idee hebben waar ze nou eigenlijk precies mee bezig zijn.

Binnen het onderzoek zal er verder ook nog gekeken worden naar wat goede en slechte voorbeelden zijn van kwantitatieve data visualisatie (in de praktijk). Naar verwachting zullen de goede voorbeelden zich houden aan een aantal kern eisen die ook terug zullen komen in de conclusie.

Kwantitatieve data kan dus op een manier gevisualiseerd worden die niet misleidend is voor het publiek. In dit onderzoek zal er antwoord worden gegeven op de vraag: “Hoe kan kwantitatieve data gevisualiseerd worden op een manier die niet misleidend is?

Synopsis – Jonas Stolk

Naam: Jonas Stolk
Studentnummer: 1678548
Specialisatie: UXD
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Animatie

Material Design: A Visual Language
“Ik wilde een interface ontwikkelen die zo simpel en herkenbaar is als papier, maar door aanrakingen van de gebruiker zijn vorm kan veranderen”, aldus Matias Duarte (Hoofd Android Design). Uit dit idee is Google’s Material Design ontstaan.

Duarte zegt hier eigenlijk twee dingen: Het design moet zo herkenbaar zijn als alledaagse dingen, zoals papieren en propjes die je weggooit en weer tevoorschijn tovert. Op zo’n zelfde manier moet Material Design werken. Daarnaast moet het design dynamisch zijn door aanraking. Hier speelt animatie een hele belangrijke rol in. Deze combinatie gebruikt Google in al haar applicaties, en lijkt me daarom erg interessant om te onderzoeken hoe deze visuele taal de gebruikerservaring bij apps versterkt.

Daarnaast wil ik ook graag kijken hoe twee apps die dezelfde functionaliteiten hebben, waarvan er een is opgebouwd vanuit de design regels van Material Design en eentje die dan niet is, bevonden worden.

Volgens het team van Duarte is dat het design futuristisch moet ogen een van de eisen waar Material Design aan moest voldoen. Inmiddels is Google Material Design al een aantal jaren oud, het komt uit 2014. Daarom wordt waarschijnlijk dit jaar nog Google Material Design 2 aangekondigd. Google heeft laatst de app: Google I/O uitgebracht, die een voorproefje moet geven op Material Design 2. Welke verschillen zijn er nu al te zien met Google Material Design 1 in vergelijking met 2?

Synopsis

Naam: Jelle Rijpkema
Studentnummer: 1666344
Specialisatie: UX
Blok: D
Onderdeel: Onderzoeksvraag
Cursuscode: JDE-SVIS.3V-13
Docent: Annemieke Pesch
Format: Mini hoorcollege

Zit je net lekker te studeren, weer een appje…

Tegenwoordig is WhatsApp voor een groot deel van de Nederlanders niet meer weg te denken uit onze dagelijkse communicatie: 14 Miljoen inwoners gebruiken het op dagelijkse basis (bron). Dit geeft wel aan dat het communicatie platform erg populair is, maar waarom gebruiken we het eigenlijk? Kunnen we ook met behulp van het raamwerk voor menselijke behoefte de reden voor het gebruik van de app analyseren?

Ik ga jullie meenemen in hoe de mens werkt in concentratie, waarom WhatsApp zo verslavend is en wat je er aan zou kunnen doen. Ook ga ik in op de verantwoordelijkheid van WhatsApp en hoe zij wellicht hun app zouden moeten aanpassen.

synopsis

Naam: Becca Ligthart

Specialisatie: User Experience Design

Blok: D

Onderdeel: Synopsis

Docent: Thijs Waardenburg

Format: mini hoorcollege

 

Aangezien ik vaak met vrienden in de kroeg of ergens anders bier zit te drinken vroeg ik me af of er nog bijzondere redenen zijn waarom we dat doen (buiten dat we het bijvoorbeeld lekker vinden). Toen ik daar naar ging zoeken kwam ik er achter dat veel van de alcoholconsumptie van mensen eigenlijk kuddegedrag is ook wordt beïnvloed door groepsdruk. Dus ben ik dat gaan onderzoeken.

Ik had verwacht dat er in bierreclames wordt ingespeeld op het vrienden aspect, bijvoorbeeld in de amstel reclames. Maar dat doen ze eigenlijk niet echt, ze spelen vooral in op de smaak van van het bier, en het gevoel dat er bij hoort.

Ook heb ik tijdens terras momenten en feestjes geoberserveerd hoe vriendengroepen elkaar beïnvloeden. Wat verrassend was dat er ook non verbale groepsdruk werd uitgeoefend.

Toen ik ging nadenken over wat je als cmd’er eigenlijk aan mijn onderzoek zou hebben, leek het me interessanter om te kijken wat je van zo’n onderzoek naar groepsdruk kan leren als reclamemaker. En of dat dan wel ethisch is. Ik wil nog meer gaan onderzoeken naar hoe groepsdruk precies werkt. En wil dan gaan kijken wat er als reclamemaker uit te halen is omdat ik denk dat als je dit op een goede manier toepast in de bierreclames dat het nog beter aan zal slaan.

Uiteindelijk zou ik twee testreclames willen maken als ik daar tijd voor heb. Eentje waarbij er wel op die sociale beinvloeding wordt ingespeeld, en eentje waarbij dat niet gebeurd. Hiermee kan ik testen of mijn theorie klopt.

Synopsis – Sarah Oskam

Naam: Sarah Oskam
Specialisatie: User Experience Design
Blok: D
Onderdeel: Synopsis
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Animatie

Over de afgelopen weken heb ik veel gebrainstormd over mijn onderwerp en over wat ik echt precies wilt onderzoeken. Uit deze brainstorm heb ik uiteindelijk mijn hoofdvraag vastgesteld. Hij gaat als volgt:

“ Hoe draagt nostalgie bij aan de voortdurende populariteit van Nintendo’s mario games?”

Synopsis

Aan de hand van een synopsis zal ik jullie kort uitleggen waar mijn onderzoek over gaat, en wat mijn veronderstellingen zijn.

Mario, wie kent hem niet. De vrolijke, in rood geklede klusjesman die al sinds 1985 op onze geliefde speelcomputers verschijnt. Mario is een ongekend succes geworden, waardoor Nintendo zich heeft kunnen ontwikkelen tot één van de grootste video game bedrijven ter wereld. Nintendo’s grootste kracht zit hem in de nostalgie, die ze iedere keer weer bij hun klanten oproepen.

Nostalgie is een krachtig middel om mensen te stimuleren en te motiveren. Maar wat draagt nostalgie precies bij aan de populariteit van de mario games? Wat zijn belangrijke nostalgische elementen of formats die ze telkens weer inzetten? Is nostalgie de enige motivatiefactor om een spel te kopen of spelen andere factoren ook een grote rol? En tot slot; hoe speelt Nintendo in op de huidige veranderingen binnen de gamewereld?

Dit zijn allerlei vragen die ik tijdens mijn onderzoek zal beantwoorden. Door middel van onderzoeksmethodes zal ik de antwoorden en informatie krijgen die ik nodig heb om tot een conclusie te komen. Hiervoor zal ik o.a. Interviews, enquêtes, een SWOT analyse en deskresearch doen. Daarnaast zal ik één-op-één contact zoeken met de doelgroep, om erachter te komen wat hun drijfveren precies zijn.

Mijn veronderstelling is dat de Mario franchise juist zo’n groot succes is gebleven, vanwege de nostalgie rondom het karakter en de spellen. Het iconische karakter, die veel spelers van kinds af aan al kennen, vinden ze vertrouwd, leuk en fijn. Daarnaast is de branding van Nintendo ook heel sterk en voor veel mensen een motivatiefactor om de spellen aan te schaffen. “Alles waar het woord ‘Nintendo’ op staat koop ik gelijk.” – Anonieme respondent (2018).

Je zou kunnen stellen dat Nintendo de franchise uitmelkt, omdat het steeds maar kleine veranderingen toevoegt aan de games, maar het grote succes van de spellen laat zien dat dit helemaal niet het probleem is. ‘Mario Odyssey’ bewijst zelfs dat Nintendo wel vernieuwingen toevoegt aan de franchise, en toch net zo of zelfs succesvoller is dan zijn voorgangers. De nostalgische karakters, muziek en gameplay die met de jaren mee steeds weer in een nieuwe jas worden gegoten, zorgen voor herkenning, blijdschap en plezier.

Synopsis – Marc Scholten – Herkansing

Naam: Marc Scholten
Studentennummer: 1636681
Specialisatie: User Experience Design
Docent: Rogier Manten
Format: Mini Hoorcollege

Synopsis
Al vanaf de stomme film in 1880 werden voorstellingen muzikaal begeleidt middels een fonograaf, pianist of een klein orkest. De muziek had toen nog geen directe relatie met de vertoonde beelden maar werd deels gebruikt om het geluid van de projector te maskeren. Dit werd ook afzonderlijk geproduceerd door het theater zelf.

Door de jaren heen is filmmuziek een vast onderdeel geworden binnen de filmindustrie. Iconische partituren van films als Jaws, Star Wars, The Godfather en nummers als Circle Of Life van Elton John voor de film The Lion King. Ed Sheeran met het nummer I See Fire dat geschreven is voor de film The Hobbit: The Desolation of Smaug en Eminem met zijn single Lose Yourself, afkomstig van de film 8 Mile worden door bijna iedereen herkend. Filmmuziek is het benadrukken en versterken van de emoties van de acteur, door dit niet alleen in beeld te laten zien maar middels betekenisvolle muziek te laten horen. Het is één van de effectiefste middelen om stemmingen en emoties over te brengen en de kijker te bespelen. Over het algemeen is de muziek in een film ondergeschikt aan het beeld.

Baby Driver (2017) is een Brits-Amerikaanse film dat onder het genre van actie & avontuur, comedy, drama (en een beetje romance) valt. De film is geschreven en geregisseerd door Edgar Wright die ook bekend is van de films Shaun of the Dead en Hot fuzz. Wright kreeg het idee voor Baby Driver in 1995. Gedurende deze periode was hij veel aan het luisteren naar het net uitgebrachte muziek album Orange van John Spencer Blue Explosion en in het bijzonder het nummer Bellbottoms. Dit rocknummer gaf Wright het primaire idee en de visie van een auto achtervolging die hiermee gesynchroniseerd was en dus vanzelfsprekend te horen is tijdens de openingsscène van de film.

De uitwerking van zijn visie heeft geleid tot een groots, filmisch spektakel van muziek, ritme en beweging, waarbij alle kennis en theorieën van de filmmuziek worden toegepast en uitgevoerd.

Hoofdvraag
Wat is de functie van filmmuziek en hoe wordt dit toegepast in de openingsscène van de film Baby Driver?

Deelvragen
– Wat is filmmuziek?
– Wat is de geschiedenis van filmmuziek?
– Welke functie(s) heeft filmmuziek?
– Wat is Baby Driver voor film?
– Wat gebeurd er in de openingsscène van Baby Driver?