Onderzoeksvraag Menno van Voorst

Naam:                               Menno van Voorst
Studentennummer:         1678032
Specialisatie:                   User Experience Design
Klas:                                 JDE-UXD-3B
Docent:                             Thijs Waardenburg
Format:                             Animatie

Hoofdvraag:

Wat zijn de effecten van interactieve winkeldisplays op het koopgedrag van winkelbezoekers in vergelijking met niet-interactieve winkeldisplays?

Motivatie:

Zelf ben ik altijd erg geïnteresseerd geweest in winkel displays, mede omdat mijn vader veel van deze displays heeft ontwikkeld voor grote bedrijven. Maar veel van deze displays zijn alleen nog druk, je kunt er verder niets mee, behalve naar kijken. Tegenwoordig proberen veel grote merken meer een band te creëren met een klant, zodat een klant zich meer betrokken voelt bij een merk. Maar veel winkeldisplays zijn eigenlijk hetzelfde gebleven. Er zijn een aantal grote spelers als Nike en Heineken die hebben geïnvesteerd in interactieve displays, maar is het ook niet interessant voor andere merken om over te gaan op interactieve displays om zo meer een band te creeëren?

Onderzoeksvraag Jasper van Dam

Naam: Jasper van Dam
Studentnummer: 1643581
Specialisatie: UX
Klas: Herkanser
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini-hoorcollege

Hoofdvraag:
Hoe beïnvloedt technologische ontwikkeling maatschappelijke normen over sociaal contact en bereikbaar blijven?

Deelvragen:
– Hoe zijn digitale communicatiemiddelen in de afgelopen 20 jaar veranderd?
– Zijn er overeenkomsten in de normen en waarden die mensen hebben met betrekking tot digitale communicatie?
– Welke normen en waarden zijn het resultaat van de nieuwe digitale communicatiemiddelen?

Motivatie:
De veranderingen en de vooruitgang in de technologie hebben zonder twijfel effect gehad op de manier waarop mensen met elkaar communiceren. Dat beïnvloedt efficiëntie door de hoeveelheid en de snelheid waarmee mensen informatie delen te vergroten, maar het heeft ook effect op de verwachtingen die mensen hebben en de eisen die ze stellen, aan zichzelf en aan elkaar. Waar het een aantal jaar geleden nog normaal was om dagen niets van een persoon te vernemen, zou je die dat vandaag de dag misschien eerder kwalijk nemen, omdat een appje of een telefoongesprek een broekzak van je verwijderd is. Door de enorme toename is communicatiemiddelen veranderen ook de sociale structuren daar omheen, en daarom wil ik graag een poging doen om in kaart te brengen hoe mensen omgaan met de nieuwe mogelijkheden en wat ze daar van vinden.

Onderzoeksvraag – Ensa Hendriksen

Naam: Ensa Hendriksen
Studentennummer: 1679440
Specialisatie: UXD
Klas: JDE-UXD-3B
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Animatie

Hoofdvraag: “Wat zijn de gevolgen van dating apps op het liefdesleven bij jongvolwassenen in Nederland?”

Deelvragen:

  • Welke dating apps zijn er (op dit moment populair)?
  • Wat zijn de voordelen van dating apps?
  • Wat zijn de nadelen van dating apps?
  • Waardoor komt het dat het verslavend kan zijn?
  • Heeft naast dating apps, social media ook gevolgen op ons liefdesleven?

Motivatie: 

Ik ben zelf een aantal jaren actief geweest op de meest populaire dating app Tinder. Ook had ik een periode waarbij ik het steeds opnieuw ging downloaden nadat ik mezelf had voorgenomen dit niet meer te doen. Er zit dus iets in wat verslavend is voor de gebruiker. Nu ben ik erg benieuwd welke methode ze hebben gebruikt voor deze app en wil ik daar graag onderzoek naar doen. We leven in een wereld waarin digitalisering een groot aspect van onze samenleving beïnvloedt. Ik merk dan ook steeds vaker dat social media veel invloed heeft op de liefdeslevens van jongvolwassenen. Of mijn hypothese daadwerkelijk klopt kan ik concluderen na het onderzoek.

 

 

Seminar UX – Onderzoeksvraag – Thomas Wagteveld

Naam: Thomas Wagteveld
Studentnummer: 1662418
Spacialisatie: User Experience Design
Klas: JDE-UXD-3B
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini-college

Hoofdvraag:

Hoe kun je jouw game ontwerpen op een manier dat deze een lange levensloop krijgt?

Deelvragen:

  • Wat verstaan we onder het hebben van een lange levensloop?
  • Wat zijn enkele voorbeelden van games met een lange levensloop?
  • Wat zijn de kenmerken van games met een lange levensloop?
  • Hoe verschillen deze kenmerken ten opzichte van een game met een relatief korte levensloop?
  • Hoe kun je deze kenmerken toepassen binnen jouw spelontwerp?

Motivatie:

Tegenwoordig is het een absolute vorm van massamedia geworden: Gaming. Games zijn er in allerlei genres. Maar hoe komt het dat sommige spellen na 10 jaar nog worden gespeeld terwijl andere games na een maandje uit het oog van de consument zijn verdwenen? Ik geloof dat hier meer achter zit. Ik wil graag onderzoeken wat ervoor zorgt dat spellen zoals Smash Bros Melee en Starcraft II tot op de dag van vandaag nog gespeeld worden terwijl andere spellen na een maand door velen links worden gelegd. Ik ga kijken naar overeenkomsten en verschillen tussen de twee groepen. Ik wil duiken in de specifieke aspecten binnen game design om dit te kunnen verklaren.

Onderzoeksvraag Joao Loupatty & Gino Wachter

Naam & Studentnummer: Joao Loupatty (1655423) & Gino Wachter (1640296)

Specialisatie: UX

Klas: JDE-UXD-2B

Docent: Monique Dullaart

Format: Documentaire

Hoofdvraag: 

Op welke manier is het iteratieve proces dat op CMD geleerd wordt vergelijkbaar met ontwerpprocessen op andere creatieve vakgebieden?

Mogelijke deelvragen:

Wat is een iteratief proces en welke tools gebruiken wij CMD’ers hier voor?

Hoe doorloopt een (muzikant/kunstenaar/modeontwerper/etc) zijn ontwerpproces?

Welke paralellen zijn er te trekken?

Grote verschillen

Wat kunnen we van elkaar leren?

Motivatie:

Het doorlopen van een iteratief proces is voor elke CMD’er vanzelfsprekend. Al vanaf jaar 1 wordt er gehamerd op het laten zien van het door jou doorlopen proces en welke keuzes je daarin gemaakt hebt. Zo vanzelfsprekend als dit nu voor ons is, zo onzichtbaar zijn de processen van andere creatieven. Wij zien van bijvoorbeeld een muzikant alleen zijn uitgebrachte muziek en andersom zien anderen van ons alleen uitgebrachte, en dus voltooide, apps/series/films en posters. Wij willen een kijkje nemen in de creatieve processen die andere ontwerpers, be it music or art, doorlopen en kijken of we paralellen kunnen trekken, dingen kunnen leren of juist hen iets kunnen leren.

Bronnen:

De voor ons vooralsnog meest voor de hand liggende bronnen zijn:

Muzikanten/docenten conservatorium

(mode)ontwerpers/docenten HKU

Kunstenaars

Daarnaast zijn er voor de tools die CMD’ers gebruiken ongelooflijk veel bronnen. We willen ons voor nu focussen op de door ons meest gebruikte methodes, maar wellicht verandert dat gaandeweg.

Voor nu kan je denken aan.

Design thinking: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process

Double diamond: http://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond

 

Onderzoeksvraag – Maurice Smeets

Naam: Maurice Smeets
Studentnummer: 1679975
Specialisatie: User Experience Design
Klas: JDE-UXD-3B
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Animatievideo

Hoofdvraag
Hoe zorgt YouTube ervoor dat mensen zolang mogelijk op de website blijven?

Motivatie
Tegenwoordig delen we zoveel data met elkaar, er zijn veel bedrijven die die data bewaren en verwerken. Zonder data kan je geen goede user experience verzorgen. In blok A ben ik aan de slag gegaan voor het bedrijf Illuminoo. Zij verkopen Artficial Intelligence technologie waarmee ze hun cliënten helpen. Ik ben er toen achter gekomen dat ik veel interesse heb voor big data, algoritmes en Artificial Intelligence.

Ik ben benieuwd hoe YouTube hun bezoekers zolang mogelijk op de website houdt, en er voor zorgt dat ze alsmaar terug blijven komen. Zelf maak ik dit namelijk vaak mee. Je kijkt een video en nadat deze afgelopen is zie je een lijst met aanbevolen video’s.  Vervolgens klik je weer een nieuwe video aan en je blijft zo maar door kijken.

Onderzoeksvraag Yesol Sihn

Yesol Sihn 1680488 3B
Specialisatie: UXD
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini-Hoorcollege

Onderzoeksvraag:
Hoe maken we vegetarisme de sociale norm door middel van psychologie?

Deelvragen: 

 

  • Waarom vegetarisme als nieuwe sociale norm?
    – Wat is vegetarisme?
    – Wat is de situatie nu?
  • Welke specialisaties binnen de psychologie kunnen er gebruikt worden?
    – Uitleg over de gekozen theorieën.
  • Hoe kunnen we deze psychologie toepassen?
    – Advies voor het implementeren van deze psychologie.
    – Voorbeelden van media-uitingen en/of campagnes.

 

Vlees. Iedereen eet vlees. Het imago rondom vlees is mannelijk en stoer. Wie geen vlees eet is een hippie of een mietje. En wie veel fitnest eet lekker 500 gram kip in z’n eentje op voor de ‘gains’. Dit is het imago wat er op dit moment speelt rondom het eten van vlees.

Al jaren probeer ik zo gezond mogelijk te eten, maar ook te denken aan het milieu.
Ook ik at vlees. Ik ben opgegroeid met vlees als iets gezelligs. Tijdens de wintermaanden aten we vaak vlees op de gourmet, maar ook in de zomermaanden lagen de burgers te bakken en te braden op de barbecue. Sinds een paar jaar is het bekend dat vlees ongezond is en ontzettend slecht is voor het milieu. Daarom ben ik vegetarisch geworden. In eerste instantie voor milieu redenen, maar sinds ik me veel meer ben gaan verdiepen in de vleesproductie ben ik er ook achter gekomen dat het dierenwelzijn bar slecht is . Daarom wil ik een oplossing verzinnen om het consumeren van vlees te verminderen in Nederland. Voor onze gezondheid, voor het milieu en voor de dieren.

Bronnen:

Andersen, K. (Regisseur) & Keeghan, K. (Regisseur). (2014). Cowspiracy: The Sustainable Secret [Documentaire]. Los Angeles, VS: A.U.M. Films & Media & First Spark Media.

Andersen, K. (Regisseur) & Keeghan, K. (Regisseur). (2017). What the Health [Documentaire]. New York, VS: A.U.M. Films & Media.

Rinzema, G. (2014). Goed voorbeeld doet goed volgen. Geraadpleegd op 17 november 2017, van https://www.communicatierijk.nl/vakkennis/g/gedragskennis/documenten/publicaties/2014/02/01/goed-voorbeeld-doet-goed-volgen

Guldenmund, F. (2009). De organisatorische driehoek als basis voor gedragsverandering. Geraadpleegd op 17 november 2017, van https://www.arbeidshygiene.nl/-uploads/files/insite/2009-04-guldenmund.pdf

 

 

Seminar UXD – Charlotte Strietman

Naam: Charlotte Strietman
Studentennummer: 1675571
Specialisatie: User Experience Design
Klas: JDE-UXD-3B
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini-college

Hoofdvraag: Hoe kan een bedrijf haar bereik voor de doelgroep van vrouwen tussen de 18-25 jaar met 10% vergroten wanneer er gebruik wordt gemaakt van influencer marketing?

(eventuele) Deelvragen: 

  1. Wat is een influencer? En wat is influencer marketing?
  2. Wanneer wordt er gebruik gemaakt van influencer marketing?
  3. Op welke manieren kan een influencer bijdragen aan het succes van een merk?
  4. Wat zijn de voor en nadelen van het inzetten van een influencer?

Motivatie: Negin Mirsalehi, Claartjerose, Queenofjetlags, het zijn allemaal vrouwen die groot zijn geworden op internet, vaak met ruim 100.000 volgers. Door hun hoeveelheid volgers worden ze vaak benaderd door bedrijven die graag meeliften op hun succes. Tegenwoordig maken bedrijven steeds meer gebruik van de macht van influencers. Hierdoor heeft een bedrijf vaak de zekerheid voor een snel bereik bij een specifieke doelgroep. Omdat influencer marketing steeds vaker wordt toegepast lijkt het mij interessant om te kijken naar het bereik wat bedrijven eruit halen. Daarnaast ben ik benieuwd of er naast de voordelen die we kennen van influencer marketing, er ook nadelen zijn. Zelf word ik ook regelmatig benaderd door bedrijven om een samenwerking met hun aan te gaan via Instagram. Dit zijn dan telefoonhoesjes en sieraden. Omdat ik er zelf te maken heb met influencer marketing maakt dit het onderwerp voor mij nog interessanter om op alle vlakken onderzoek te doen.

 

Onderzoeksvraag – Tom van Dongen (Herkansing)

Naam: Tom van Dongen
Studentnummer: 1655952
Specialisatie: UX / herkansing
Docent: Sandra Bukman
Periode: B
Format: Mini-hoorcollege

Hoofdvraag:

Hoe overtuigd Tony Chocolonely de consument middels hun merkverhaal om alleen slaafvrije chocolade te kopen?

Deelvragen:

Wat is het merkverhaal van Tony Chocolonely en waarom is een merkverhaal belangrijk voor een bedrijf, dienst of product?

Wanneer en hoe kom je in aanraking met een merkverhaal?

Welke communicatie middelen gebruikt Tony Chocolonely om hun merkverhaal te communiceren?

Hoe verteld de vormgeving van Tony Chocolonely het merkverhaal?

Hoe communiceren andere merken/bedrijven het binnen de chocolade wereld hun merkverhaal?

Motivatie:

Op dit moment zit ik voor mijn minor in Madrid, hier hebben we voor de les ‘Brand Management’ een merk moeten presenteren. Samen met Pietro een Madrileen die zijn minor in Utrecht heeft gedaan hebben we gekozen voor Tony Chocolonely en hier wat onderzoek over gedaan. Ik ben zo geïnteresseerd geraakt in dit merk en storytelling dat ik hier graag meer onderzoek over wil gaan doen.

Daarnaast ben ik sinds kort op zoek naar een afstudeer stage in package design omdat ik hier graag in verder wil gaan. Ik heb nog niet veel ervaring met package design maar veel verpakkingen tegenwoordig zijn heel illustratief en met het maken van illustraties ben ik al een hele tijd bezig. Daarnaast zie ik een link met mijn specialisatie user experience design, steeds meer verpakkingen zijn een ervaring en vertellen een merkverhaal. Het wordt tijd dat ik meer van af weet.

Onderzoeksvraag – Sanne Hesseling

Naam: Sanne Hesseling
Studentennummer: 1656706
Specialisatie: User Experience Design
Klas: JDE-UXD-3B
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini-hoorcollege

Hoofdvraag
Waar moet een User Experience designer rekening mee houden tijdens het ontwerpen van een educatieve app voor basisschoolkinderen tussen de 7 en 13 jaar?

Motivatie
Sinds kort volg ik de specialisatie User Experience design en ik wil graag meer weten van het ontwerpen van apps. Ik ben uitgekomen op een educatieve app voor basisschoolkinderen omdat ik de nieuwe technieken in het onderwijs erg interessant vind. Zo waren er vroeger toen ik op de basisschool zat nog geen tablets in de klas. Tegenwoordig zijn de tablets niet meer weg te denken bij kinderen. Je hoort nu ook steeds vaker op het nieuws dat er op scholen meer met tablets gewerkt wordt, maar wat zijn nou precies de voor- en nadelen? Aan mij de taak om uit te zoeken hoe je een educatieve app ontwerpt en waar je allemaal rekening mee moet houden. Ik wil mij specifiek richten op de bovenbouw van een basisschool omdat ik denk dat er hier meer gebruik gemaakt wordt van een tablet in de klas. Daarnaast zie ik veel mogelijkheden in het afnemen van interviews op basisscholen.