Eindoplevering – Sarah Oskam

Naam: Sarah Oskam
Studentennummer: 1677133
Specialisatie: User Experience Design
Onderdeel: Eindoplevering
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini Hoorcollege
Blok: D

“Hoe draagt nostalgie bij aan de voortdurende populariteit van Nintendo’s mario games?”

 

 

Synopsis | Lisa Veurink

Hoofdvraag
– Bestaat er een keerzijde aan de populariteit van de avocado die de afgelopen jaren zo gegroeid is?

Deelvragen

– Hoe is de avocado de afgelopen jaren in populariteit gestegen?
– Wat is de oorsprong van de avocado?
– Tot welke problemen leidt het grote waterverbruik voor het kweken van avocado’s?
– Wordt het milieu belast doordat veel groenten en fruit het gehele jaar door te verkrijgen zijn?
– Helpt het om avocado’s te schrappen uit ons dieet om de belasting op het milieu te verlichten?

Zoals velen met mij, ben ik fan van avocado’s. Van de vele manieren waarop je de vrucht kan verwerken en ook van wat je met de pit kan doen. Zo ontdekte ik een paar jaar geleden op Pinterest dat je zelf een avocado plant kan kweken uit de pit. De poging die ik toen deed mislukte, omdat ik niet genoeg geduld had. Afgelopen december probeerde ik het weer en nu, vijf maanden later, staat er een plantje van 20 centimeter hoog te schitteren in mijn vensterbank.

Ik ben weleens via nieuwsberichten tegengekomen dat het eten van avocado’s erg slecht is voor het milieu, maar heb me er verder nooit in verdiept. Met dit seminar wil ik graag onderzoeken hoe de avocado zo gevormd is tot een cult product en of hier consequenties aan vast zitten. Hiervoor ga ik gebruik maken van een enquete en deskresearch dat voorbij de Nederlandse nieuwsmedia gaat.

Synopsis | Hajar Othmani

Hoofdvraag

Hoe kunnen design studenten op een ethische wijze omgaan met het gebruik van lettertypes tijdens het ontwerp proces?

Lettertypes. Waar en wanneer heeft een student in het ontwerp circuit hiermee te maken? Precies, altijd dus. Het inzetten van de juiste lettertypes voor een (school)opdracht is belangrijk. Niet alleen om de visuele aantrekkelijkheid maar ook vanwege bijvoorbeeld de leesbaarheid.

Lettertypes vallen onder software. Zij hebben een maker, een lettertype-ontwerper wat ook betekent dat er auteursrecht gekoppeld zit op deze karakters. Toch lijkt het in de realiteit dat studenten dit niet vaak doorhebben. Want zoals we maar al te goed weten dat we software als dat van Adobe netjes moeten betalen, zo zien we dat niet allemaal bij lettertypes. Dit resulteert  in illegaal gebruik in plaats van licenties aanschaffen.

Het doel van mijn onderzoek is om bewustwording te creëren bij design studenten bij het gebruik van lettertypes. Eerst zal ik kijken hoe lettertypes aan hun waarde komen. Hoe worden lettertypes ontwikkeld en hoe lang duurt zo’n proces bijvoorbeeld. Daarnaast wil ik weten wat voor licenties er bestaan voor lettertypes.

Om meer te weten te komen over waar de oplossingen liggen voor studenten moet ik verder kijken dan alleen de literatuur. Door te spreken met een expert heb ik meer inzicht gekregen over hoe het komt dat design studenten wel/niet veel weten over type en  over het ontwerpproces van een lettertype.

Vervolgens zal ik door middel van een klein experiment met de doelgroep in discussie gaan. Ik probeer hier er achter te komen of er ten eerste op onethische manier gebruik wordt gemaakt van lettertypes en vervolgens ontdekken waarom de student hiervoor kiest. Welke problemen ervaart hij of zij eigenlijk?

Uit al het voorgaande zal ik een reeks oplossingen presenteren, wat tegelijkertijd een groot deel van de conclusie zal vormen. Deze oplossingen zullen gericht zijn aan design studenten maar wellicht ook aan andere partijen.

Synopsis Marlon van Maaren

Naam: Marlon van Maaren
Specialisatie: User Experience Design
Docent: Annemieke Pesch
Periode: D
Studentnummer: 1664960
Format: Mini hoorcollege

Hoofdvraag:

Wat is de reden dat De Sims, zonder dat je het kan uitspelen, interessant genoeg blijft om te spelen?

Synopsis:
In mijn onderzoek heb ik eerst gekeken naar wat simulatiegames zijn en wat de Sims precies is. Om hier antwoord op te krijgen heb ik vooral deskresearch gedaan.

Ook heb ik een enquete gemaakt waarin ik onder andere vraag wat het doel is om het spel te blijven spelen. Deze enquete is binnen een dag al door meer dan 700 mensen ingevuld.

Wat vooral naar boven komt is dat de vele mogelijkheden binnen de Sims het spel aantrekkelijk houdt. Door middel van interviews wil ik nog verder tot de kern komen van de redenen van spelers. De Sims is een spel dat al meer dan 18 jaar bestaat, natuurlijk is het heel interessant om als CMD’er te leren van de kracht van dit spel!

Synopsis | Leontien Goris

Synopsis

Storytelling wordt gebruikt in boeken, films, tv-commercials en tegenwoordig ook in games. Het vertellen van verhalen zorgt voor transportatie naar een andere wereld of zorgt voor een besef over wat de kijker/speler wel of zeker niet in zijn leven wilt bereiken. Doordat games een steeds grotere rol spelen als het gaat om interactive storytelling, wil ik mijn onderzoek graag storten op narritiviteit binnen games. Ik richt mijn onderzoek op de game ‘The Legend of Zelda: Breath of the wild’, deze game heeft ‘The Game of The Year Award’ gewonnen in 2017. Mijn onderzoeksvraag luidt daarom als volgt:

“Welke elementen van storytelling hebben bijgedragen aan het succes van de game ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’?

Er zijn veel theorieën ontwikkelt met betrekking tot storytelling. Joseph Campbell beschrijft in zijn theorie ‘The Hero’s Journey’ een weg die de held aflegt in een verhaal en de verschillende archetypes die hierin voorkomen. Deze archetypes zijn vastgesteld als ‘de held’ (Link), ‘de mentor’ (de koning van Hyrule & ‘The Champions’), ‘de schildwacht bij de drempel’ (de koning van Hyrule), ‘de heraut’ (prinses Zelda & de koning van Hyrule), ‘De transformator of gedaanteverwisselaar’ (Ganon) en ‘de schaduw’(Ganon)’. Het is nog niet helemaal duidelijk wie de ‘trickster/misleider’ is in deze game.

Naast de theorieën van Joseph Campbell zal er tijdens dit onderzoek ook gekeken worden naar de elementen van retorica die in deze game zitten verwerkt. Zo is al vast te stellen dat van de drie overtuigingskrachten van Aristoteles ‘Pathos’ overheerst. In deze game staat het inspelen op emotie d.m.v. herinneringen (van Link over Zelda), verhalen van karakters en muziek centraal. Ook kan en gesproken worden over personificatie aangezien veel karakters gebaseerd zijn op dieren/objecten.

Op basis van een enquête en een aantal 1-op-1 interviews wil ik erachter komen hoe spelers over de game denken en wat zij van het verhaal vinden. De resultaten hiervan wil ik graag naast de theorieën van Joost Raessens leggen over interactieve narrativiteit, want kloppen zijn theorieën wel vergeleken met wat er uit deze resultaten komt?

Synopsis | Britte Hubregtse

Hoofdvraag: Hoe kan je de online shop ervaring van de winkelketen Zara verbeteren?

Synopsis

De grote winkelketen Zara is gevestigd over de hele wereld. Het is tegenwoordig bijna uitzonderlijk als je geen een kledingstuk van de Zara in je kledingkast hebt hangen. Uit diverse interviews kwam dat de klanten, op het personeel na, erg tevreden zijn over de shop ervaring in de winkel (offline). Maar de online ervaring wordt door iedereen als negatief ervaren. De website wordt door veel mensen bezocht, maar leidt zelden tot een aankoop. Terwijl ze in de winkel wel hun kleding kopen bij de winkelketen.

In de huidige maatschappij is het interessant om te zien dat de online shop ervaring zo slecht wordt ervaren bij zo’n grote winkelketen. Omdat de bevolking voor een groot deel bestaat uit digitale bewoners die regelmatig dingen online kopen. Digitale bewoners zijn mensen die geboren zijn na 1980 en zijn opgegroeid met internet en smartphones etc. (Het einde van online winkelen, Wijnand Jongen).

Maar wat zijn dan precies de verschillen tussen de online shop ervaring en de offline shop ervaring van de Zara? Wat zorgt ervoor dat deze ervaringen niet gelijk zijn? Hoe maken andere winkelketens hun online shop ervaring zo aantrekkelijk mogelijk? En wat verwachten de consumenten nou eigenlijk van een online shop ervaring?

Al deze vragen worden gebundeld in een conclusie waar ik een advies geef hoe de online shop ervaring van de winkelketen Zara kan worden verbeterd,

 

 

Synopsis – Dominique Brand

Naam: Dominique Brand
Studentnummer: 1679306
Specialisatie: User Experience Design
Blok: D
Format: Animatie
Docent: Thijs Waardenburg


Synopsis

“Here you leave today – and visit the world of yesterday, tomorrow, and fantasy.”

Deze quote glanst op een bronzen plaat en verwelkomt iedere bezoeker die de wereld van Disney betreed. Deze plaat alleen al geeft aan dat Disney immersie inzet, en het werkt.

Walt Disney staat ten eerste bekend om zijn wereldbekende (animatie)films die niet-zo-mooie-sprookjes omzet in werelden waar ieder kind van kan dromen. Vervolgens heeft hij deze werelden tot werkelijkheid laten komen in zijn parken. Disneyland Anaheim in California is het eerste Disneyland dat door Walt himself opgezet is in 1955. Een revolutionair park met een ‘rocky start’. Het ging al mis vanaf de openingsdag en het park had moeite met zichzelf overeind te houden de rest van de eerste paar jaar. Maar is uiteindelijk het iconische Disney park geworden zoals velen het kennen.
Vervolgens had Walt het plan om Disneyland nog verder uit te breiden en noemde het ‘The Florida Project’, wat uiteindelijk Disney World is geworden en geopend is in 1971. Maar heeft dit zelf helaas niet meekunnen maken, hij overleed in 1966. Hierna volgde de uitbreidingen naar Parijs, Hong Kong, China en Japan.

Alle Disney parken over de hele wereld staan bekend om hun ‘magie’ van immersie. Deze magie word ontwikkelt door Disney’s team van mensen die het beste zijn in wat ze doen, de Imagineers.

‘Imagineer’, is een door Walt ontwikkelde term die imagination en engineering samenvoegt. Onder de term ‘Imagineer’ vallen ongeveer 140 disciplines, van graphic designers tot robot engineers, deze mensen zorgen voor de succesvolle immersie van de Disney parken. Wat vaak gebeurde is dat Walt een idee voor zich had voor een bepaalde attractie maar dat het nog nooit eerder gedaan was. Het was dan aan de imagineers om iets compleet nieuws te ontwikkelen. Hierdoor hebben de Disney Imagineers meer dan 100 patenten op interactieve technologie, special effects, attracties en nog veel meer. Sommige UX experts claimen dat Walt Disney de eerste user experience designer is. 

Imagination Engineering wordt ook veel toegepast buiten Disney, zoals voor marketing en bij bedrijven. Ik ga dus ook onderzoeken hoe wij, als UXD’ers / CMD’ers, hier gebruik van kunnen maken tijdens onze opleiding and beyond.

Voor dit onderzoek gebruik in veel literaire bronnen maar ga hiernaast ook samen met ervaren Disneypark bezoekers, Imagineers en UX experts de kern van mijn seminar aanpakken.

“.. it was all started by a mouse”. – Walt Disney