Synopsis – Dominique Brand

Naam: Dominique Brand
Studentnummer: 1679306
Specialisatie: User Experience Design
Blok: D
Format: Animatie
Docent: Thijs Waardenburg


Synopsis

“Here you leave today – and visit the world of yesterday, tomorrow, and fantasy.”

Deze quote glanst op een bronzen plaat en verwelkomt iedere bezoeker die de wereld van Disney betreed. Deze plaat alleen al geeft aan dat Disney immersie inzet, en het werkt.

Walt Disney staat ten eerste bekend om zijn wereldbekende (animatie)films die niet-zo-mooie-sprookjes omzet in werelden waar ieder kind van kan dromen. Vervolgens heeft hij deze werelden tot werkelijkheid laten komen in zijn parken. Disneyland Anaheim in California is het eerste Disneyland dat door Walt himself opgezet is in 1955. Een revolutionair park met een ‘rocky start’. Het ging al mis vanaf de openingsdag en het park had moeite met zichzelf overeind te houden de rest van de eerste paar jaar. Maar is uiteindelijk het iconische Disney park geworden zoals velen het kennen.
Vervolgens had Walt het plan om Disneyland nog verder uit te breiden en noemde het ‘The Florida Project’, wat uiteindelijk Disney World is geworden en geopend is in 1971. Maar heeft dit zelf helaas niet meekunnen maken, hij overleed in 1966. Hierna volgde de uitbreidingen naar Parijs, Hong Kong, China en Japan.

Alle Disney parken over de hele wereld staan bekend om hun ‘magie’ van immersie. Deze magie word ontwikkelt door Disney’s team van mensen die het beste zijn in wat ze doen, de Imagineers.

‘Imagineer’, is een door Walt ontwikkelde term die imagination en engineering samenvoegt. Onder de term ‘Imagineer’ vallen ongeveer 140 disciplines, van graphic designers tot robot engineers, deze mensen zorgen voor de succesvolle immersie van de Disney parken. Wat vaak gebeurde is dat Walt een idee voor zich had voor een bepaalde attractie maar dat het nog nooit eerder gedaan was. Het was dan aan de imagineers om iets compleet nieuws te ontwikkelen. Hierdoor hebben de Disney Imagineers meer dan 100 patenten op interactieve technologie, special effects, attracties en nog veel meer. Sommige UX experts claimen dat Walt Disney de eerste user experience designer is. 

Imagination Engineering wordt ook veel toegepast buiten Disney, zoals voor marketing en bij bedrijven. Ik ga dus ook onderzoeken hoe wij, als UXD’ers / CMD’ers, hier gebruik van kunnen maken tijdens onze opleiding and beyond.

Voor dit onderzoek gebruik in veel literaire bronnen maar ga hiernaast ook samen met ervaren Disneypark bezoekers, Imagineers en UX experts de kern van mijn seminar aanpakken.

“.. it was all started by a mouse”. – Walt Disney

 

Synopsis | Iris Mark

Naam: Iris Mark
Specialisatie: User Experience Design
Format: Mini hoorcollege
Docent: Thijs Waardenburg

Synopsis
Met de komst van de computer en veel software die helpt bij het visualiseren van data, is het heel makkelijk geworden om zelf, haast met 1 druk op de knop, data te visualiseren. Echter wil dit niet zeggen dat mensen ook weten hoe ze data moeten visualiseren en zo het meeste uit hun data kunnen halen. Slechte (en vaak misleidende) data visualisaties komen zelf zo vaak voor, dat de meeste mensen niet beter weten.

Een belangrijke fout die mensen maken bij het visualiseren van hun kwantitatieve data is dat ze het verkeerde medium (vorm) kiezen. De reden hiervoor is dat mensen vaak niet rekening houden met de boodschap die zij willen vertellen en vervolgens een visualisatie te maken die deze boodschap het beste communiceert. Daarnaast zijn mensen zich niet bewust wat de sterke punten zijn van de verschillende vormen (uitingen) van data visualisatie.

Mensen hebben vaak ook niet de nodige kennis om, op basis van theorie, een sterke visualisatie neer te zetten. Veel mensen zegt begrippen zoals de Gestaltwetten, het somberheid principe, small multiples en chartjunk helemaal niets. Voeg hier visuele perceptie en hoe mensen data tot zich opnemen aan toe en de meeste mensen zullen geen idee hebben waar ze nou eigenlijk precies mee bezig zijn.

Binnen het onderzoek zal er verder ook nog gekeken worden naar wat goede en slechte voorbeelden zijn van kwantitatieve data visualisatie (in de praktijk). Naar verwachting zullen de goede voorbeelden zich houden aan een aantal kern eisen die ook terug zullen komen in de conclusie.

Kwantitatieve data kan dus op een manier gevisualiseerd worden die niet misleidend is voor het publiek. In dit onderzoek zal er antwoord worden gegeven op de vraag: “Hoe kan kwantitatieve data gevisualiseerd worden op een manier die niet misleidend is?

Synopsis Daniel Albers & Tanja Steenbeek

Naam: Daniel Albers & Tanja Steenbeek
Specialisatie: Content
Docent: Thijs Waardenburg
Periode: D
Format: Documentaire

Synopsis
Je loopt langzaam een meer in. Het lijkt rustig, maar ineens wordt je onder geduwd. Je krijgt geen lucht en ziet niks. Het water is pikdonker. Je voelt je machteloos. Zwetend schrik je wakker. Je vertelt aan de psycholoog hoe het allemaal begon: hoe je PTSS is ontstaan (die ene dag aan het meer toen je 5 was), waardoor je nu nog steeds bang bent voor diepe wateren en hoe het je nu in je dagelijkse leven nog beïnvloed. De flashbacks en nachtmerries en angsten die je hebt. De psycholoog probeert je met de huidige methodieken te helpen: EMDR en exposure therapie, maar begrijpt jouw keuze om te kijken naar een VR behandeling. Volgens haar is VR een hele goede aansluiting op de huidige behandelmethoden. Je gaat langs bij VRendle, waar je meer inzicht krijgt in hoe je een behandeling voor VR kunt ontwerpen. VRendle heeft geen behandelingen voor PTSS, aangezien ze aangeven dat bij PTSS elke situatie anders is en je dan voor elke individu een VR-behandeling zou moeten ontwerpen. De psycholoog gaf juist aan dat je niet moet proberen de situatie van een persoon na te bootsen, aangezien je die nooit hetzelfde krijgt. Juist de situaties die in het huidige leven voor angst zorgen, zou je in VR moeten nabootsen. Je weet genoeg om een VR-behandeling te ontwerpen. Je doet een VR bril op en het wordt zwart.

Synopsis – Jonas Stolk

Naam: Jonas Stolk
Studentnummer: 1678548
Specialisatie: UXD
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Animatie

Material Design: A Visual Language
“Ik wilde een interface ontwikkelen die zo simpel en herkenbaar is als papier, maar door aanrakingen van de gebruiker zijn vorm kan veranderen”, aldus Matias Duarte (Hoofd Android Design). Uit dit idee is Google’s Material Design ontstaan.

Duarte zegt hier eigenlijk twee dingen: Het design moet zo herkenbaar zijn als alledaagse dingen, zoals papieren en propjes die je weggooit en weer tevoorschijn tovert. Op zo’n zelfde manier moet Material Design werken. Daarnaast moet het design dynamisch zijn door aanraking. Hier speelt animatie een hele belangrijke rol in. Deze combinatie gebruikt Google in al haar applicaties, en lijkt me daarom erg interessant om te onderzoeken hoe deze visuele taal de gebruikerservaring bij apps versterkt.

Daarnaast wil ik ook graag kijken hoe twee apps die dezelfde functionaliteiten hebben, waarvan er een is opgebouwd vanuit de design regels van Material Design en eentje die dan niet is, bevonden worden.

Volgens het team van Duarte is dat het design futuristisch moet ogen een van de eisen waar Material Design aan moest voldoen. Inmiddels is Google Material Design al een aantal jaren oud, het komt uit 2014. Daarom wordt waarschijnlijk dit jaar nog Google Material Design 2 aangekondigd. Google heeft laatst de app: Google I/O uitgebracht, die een voorproefje moet geven op Material Design 2. Welke verschillen zijn er nu al te zien met Google Material Design 1 in vergelijking met 2?

synopsis

Naam: Becca Ligthart

Specialisatie: User Experience Design

Blok: D

Onderdeel: Synopsis

Docent: Thijs Waardenburg

Format: mini hoorcollege

 

Aangezien ik vaak met vrienden in de kroeg of ergens anders bier zit te drinken vroeg ik me af of er nog bijzondere redenen zijn waarom we dat doen (buiten dat we het bijvoorbeeld lekker vinden). Toen ik daar naar ging zoeken kwam ik er achter dat veel van de alcoholconsumptie van mensen eigenlijk kuddegedrag is ook wordt beïnvloed door groepsdruk. Dus ben ik dat gaan onderzoeken.

Ik had verwacht dat er in bierreclames wordt ingespeeld op het vrienden aspect, bijvoorbeeld in de amstel reclames. Maar dat doen ze eigenlijk niet echt, ze spelen vooral in op de smaak van van het bier, en het gevoel dat er bij hoort.

Ook heb ik tijdens terras momenten en feestjes geoberserveerd hoe vriendengroepen elkaar beïnvloeden. Wat verrassend was dat er ook non verbale groepsdruk werd uitgeoefend.

Toen ik ging nadenken over wat je als cmd’er eigenlijk aan mijn onderzoek zou hebben, leek het me interessanter om te kijken wat je van zo’n onderzoek naar groepsdruk kan leren als reclamemaker. En of dat dan wel ethisch is. Ik wil nog meer gaan onderzoeken naar hoe groepsdruk precies werkt. En wil dan gaan kijken wat er als reclamemaker uit te halen is omdat ik denk dat als je dit op een goede manier toepast in de bierreclames dat het nog beter aan zal slaan.

Uiteindelijk zou ik twee testreclames willen maken als ik daar tijd voor heb. Eentje waarbij er wel op die sociale beinvloeding wordt ingespeeld, en eentje waarbij dat niet gebeurd. Hiermee kan ik testen of mijn theorie klopt.

Synopsis – Sarah Oskam

Naam: Sarah Oskam
Specialisatie: User Experience Design
Blok: D
Onderdeel: Synopsis
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Animatie

Over de afgelopen weken heb ik veel gebrainstormd over mijn onderwerp en over wat ik echt precies wilt onderzoeken. Uit deze brainstorm heb ik uiteindelijk mijn hoofdvraag vastgesteld. Hij gaat als volgt:

“ Hoe draagt nostalgie bij aan de voortdurende populariteit van Nintendo’s mario games?”

Synopsis

Aan de hand van een synopsis zal ik jullie kort uitleggen waar mijn onderzoek over gaat, en wat mijn veronderstellingen zijn.

Mario, wie kent hem niet. De vrolijke, in rood geklede klusjesman die al sinds 1985 op onze geliefde speelcomputers verschijnt. Mario is een ongekend succes geworden, waardoor Nintendo zich heeft kunnen ontwikkelen tot één van de grootste video game bedrijven ter wereld. Nintendo’s grootste kracht zit hem in de nostalgie, die ze iedere keer weer bij hun klanten oproepen.

Nostalgie is een krachtig middel om mensen te stimuleren en te motiveren. Maar wat draagt nostalgie precies bij aan de populariteit van de mario games? Wat zijn belangrijke nostalgische elementen of formats die ze telkens weer inzetten? Is nostalgie de enige motivatiefactor om een spel te kopen of spelen andere factoren ook een grote rol? En tot slot; hoe speelt Nintendo in op de huidige veranderingen binnen de gamewereld?

Dit zijn allerlei vragen die ik tijdens mijn onderzoek zal beantwoorden. Door middel van onderzoeksmethodes zal ik de antwoorden en informatie krijgen die ik nodig heb om tot een conclusie te komen. Hiervoor zal ik o.a. Interviews, enquêtes, een SWOT analyse en deskresearch doen. Daarnaast zal ik één-op-één contact zoeken met de doelgroep, om erachter te komen wat hun drijfveren precies zijn.

Mijn veronderstelling is dat de Mario franchise juist zo’n groot succes is gebleven, vanwege de nostalgie rondom het karakter en de spellen. Het iconische karakter, die veel spelers van kinds af aan al kennen, vinden ze vertrouwd, leuk en fijn. Daarnaast is de branding van Nintendo ook heel sterk en voor veel mensen een motivatiefactor om de spellen aan te schaffen. “Alles waar het woord ‘Nintendo’ op staat koop ik gelijk.” – Anonieme respondent (2018).

Je zou kunnen stellen dat Nintendo de franchise uitmelkt, omdat het steeds maar kleine veranderingen toevoegt aan de games, maar het grote succes van de spellen laat zien dat dit helemaal niet het probleem is. ‘Mario Odyssey’ bewijst zelfs dat Nintendo wel vernieuwingen toevoegt aan de franchise, en toch net zo of zelfs succesvoller is dan zijn voorgangers. De nostalgische karakters, muziek en gameplay die met de jaren mee steeds weer in een nieuwe jas worden gegoten, zorgen voor herkenning, blijdschap en plezier.

Synopsis

Can illustration change the world?


Since my first affair with illustration started, I was always intrigued by the power illustration carries and can have upon an audience or, in fact, the world.

Looking at how it can be used to sway our decision-making, opinion-forming, who we vote for, our societal preferences, the way we act and what we believe and maybe even change the course of history, thus showing just how we are manipulated by illustration and bringing examples to attention that prove my point.

However in order to discuss how illustration works in combination with those principles, we need to understand the science behind it and what makes humans make certain choices and under what circumstances are their opinions most vulnerable and easy to take advantage of.

Satirical cartoons and messages in editorial publications have always been influential at relevant times of publishing. I will look at just how they can be used to appeal or offend people and thus change perceptions. I would specifically like to bring up the illustrator of Charlie Hebdo and how his studio’s work influenced certain individuals.

Lastly mentioning the effects of illustration in the use of propaganda and political communication with links to their respective target audiences. The sense of urgency they were able to create using the aid of visuals, compelled people to act and therefore changing the course of events. Examples such as the Uncle Sam poster or even going as far back as the Join or Die poster from the age of US revolution can be analyzed to prove my point.

 

Synopsis by Laura Stoellger

How Freedom of Choice Threatens Creativity

As humans, we all seem to thrive for endless freedom and endless possibilities. This is the ideal goal or way of life in our society today. As individuals working in the creative industries, we naturally believe, that to come up with new solutions requires the same amount freedom.

Paradoxically, psychologist Barry Schwartz has made some studies, that suggest, that choice has made us not freer but more paralyzed, not happier but more dissatisfied.

I have therefore looked into the question of “What are the effects of freedom of choice on creative thinking?”, debating how much freedom is supportive of our work and at which point we may need to set limitations to ourselves in order to be as creative as possible.

Part of my research is based on Gary Kellers book “The ONE Thing”, in which he compares willpower to a resource, that is used up during the day. The more decisions we make, the quicker it is used up.

To test this theory, I have conducted a one week self-experiment, in which I have cut trivial choices out of my life, to achieve my best possible work. I will share the results with you, to come to a conclusion on how we can all make better use of our creativity.

Synopsis – Marc Scholten – Herkansing

Naam: Marc Scholten
Studentennummer: 1636681
Specialisatie: User Experience Design
Docent: Rogier Manten
Format: Mini Hoorcollege

Synopsis
Al vanaf de stomme film in 1880 werden voorstellingen muzikaal begeleidt middels een fonograaf, pianist of een klein orkest. De muziek had toen nog geen directe relatie met de vertoonde beelden maar werd deels gebruikt om het geluid van de projector te maskeren. Dit werd ook afzonderlijk geproduceerd door het theater zelf.

Door de jaren heen is filmmuziek een vast onderdeel geworden binnen de filmindustrie. Iconische partituren van films als Jaws, Star Wars, The Godfather en nummers als Circle Of Life van Elton John voor de film The Lion King. Ed Sheeran met het nummer I See Fire dat geschreven is voor de film The Hobbit: The Desolation of Smaug en Eminem met zijn single Lose Yourself, afkomstig van de film 8 Mile worden door bijna iedereen herkend. Filmmuziek is het benadrukken en versterken van de emoties van de acteur, door dit niet alleen in beeld te laten zien maar middels betekenisvolle muziek te laten horen. Het is één van de effectiefste middelen om stemmingen en emoties over te brengen en de kijker te bespelen. Over het algemeen is de muziek in een film ondergeschikt aan het beeld.

Baby Driver (2017) is een Brits-Amerikaanse film dat onder het genre van actie & avontuur, comedy, drama (en een beetje romance) valt. De film is geschreven en geregisseerd door Edgar Wright die ook bekend is van de films Shaun of the Dead en Hot fuzz. Wright kreeg het idee voor Baby Driver in 1995. Gedurende deze periode was hij veel aan het luisteren naar het net uitgebrachte muziek album Orange van John Spencer Blue Explosion en in het bijzonder het nummer Bellbottoms. Dit rocknummer gaf Wright het primaire idee en de visie van een auto achtervolging die hiermee gesynchroniseerd was en dus vanzelfsprekend te horen is tijdens de openingsscène van de film.

De uitwerking van zijn visie heeft geleid tot een groots, filmisch spektakel van muziek, ritme en beweging, waarbij alle kennis en theorieën van de filmmuziek worden toegepast en uitgevoerd.

Hoofdvraag
Wat is de functie van filmmuziek en hoe wordt dit toegepast in de openingsscène van de film Baby Driver?

Deelvragen
– Wat is filmmuziek?
– Wat is de geschiedenis van filmmuziek?
– Welke functie(s) heeft filmmuziek?
– Wat is Baby Driver voor film?
– Wat gebeurd er in de openingsscène van Baby Driver?

Synopsys – Ziggy Leidelmeyer – Herkansing

Naam: Ziggy Leidelmeyer
Studentennummer: 1643281
Specialisatie: User Experience
Klas: JDE-SEMUX-3V
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini Hoorcollege

Het bionische oog, een concept die al in 1637 door René Decartes beschreven werd in La Dioptrique. In zijn visie zag hij een mogelijkheid om het zicht van de mens te verbeteren door mens en machine te fuseren. Hoewel ogen nog niet perfect vervangen kunnen worden, komen we elk jaar dichterbij om de sleutel van beeld herkenningssoftware te ontsleutelen.

Sinds 2011 is Computer Vision en Image Recognition Software een markt die niet te stoppen is. In 2015 was het durfkapitaal in Amerikaanse computer vision bedrijven, gestegen tot $186 miljoen. Het jaar daarop was het $555 miljoen en in 2017 bereikte de markt een waarde van US$1.7 biljoen.

Binnen dit onderzoek ga ik opzoek naar de grenzen van computer vision. Wat houd het precies in? Waarom is computer vision zo ontzettend aan het groeien als markt? Wat betekent dit voor de geburikers? En waar moet een User Experience Designer op letten bij het ontwerpen van concepten die gebruik maken van Computer Vision.

Hoofdvraag:

  • Waar moet een User Experience Designer rekening mee houden met de huidige ontwikkelingen omtrent Computer vision?

Deelvragen:

  • Wat is Computer vision?
  • Wat zorgt voor de groei in het gebruik van Computer vision?
  • Wat betekent Computer vision voor de user experience?
  • Waar moet een User Experience Designer rekening mee houden met de huidige ontwikkelingen omtrent Computer vision?