Synopsis – Ilsa de Zwart

Naam: Ilsa de Zwart
Studentennummer: 1665987
Specialisatie: User Experience
Klas: JDE-SEMUX-3V
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini Hoorcollege

Hoofdvraag
Wat is de huidige rol van een commerciële radiozender in het Nederlandse medialandschap?

Synopsis – Toekomst van radio
Voor de meeste mensen is radio heel simpel. Je zet je toestel aan, draait aan de juiste knop om de goede zender te vinden en de klus is geklaard. De tijd dat het hele huishouden ‘s avonds rond de radio verzameld zat, behoort al een tijdje tot het verleden, maar de radio blijft vandaag voor velen nog altijd een belangrijke bron van informatie en entertainment. Vooral in de auto blijft de radio erg populair, maar ook thuis of op het werk als achtergrondgeluid.

Toch kunnen we ons de vraag stellen of radio als medium niet stilaan tot het verleden behoort. Het medialandschap evolueert razendsnel en er dienen zich steeds meer alternatieven aan, die de plaats van radio zouden kunnen innemen. Is er nog plaats voor radio in de toekomst, of zal het medium al snel worden herleid tot verleden?

Afgelopen weken ben ik druk geweest met deze vragen. Ik heb interviews gehouden met eigenaren en werknemers van een commercieel radiostation en discussies gevoerd met radioliefhebbers van elke leeftijdsgroep. Hier ben ik niet alleen tot nieuwe inzichten gekomen maar zijn ook mijn verwachtingen verbreed. Zo wordt een on-demand streamingdienst door de radiowereld niet als grote concurrent gezien maar als een gezonde uitdaging. De radiowereld kan heel veel leren van streamingdiensten, door het vergroten van de herbeluisterbaarheid en on-demand.

Of je überhaupt nog een radio koopt en welke radio dan precies, hangt voor een deel af van je leeftijdsgroep. Oudere mensen zijn gewend aan FM en zelfs AM en zullen die zenders dan ook graag weer op DAB radio willen vinden. Voor de jongeren is radio überhaupt een gepasseerd station. Als zij muziek willen luisteren pakken ze gelijk hun telefoon en zoeken hun muziek op via Spotify, iTunes, YouTube en dergelijke. Toch heeft radio zeker nog wel toekomst.

Zaak is nu alle verkregen informatie te rangschikken om de verschillende invalshoeken door te lichten. Ik heb ook beschikking over de luistercijfers van een commercieel radiostation met daarbij extra informatie over luistertijd etc. Dit wil ik in de komende week ook analyseren.

Synopsis Jiska van der Meer

Hoofdvraag:
Hoe wordt het gedrag van de Snapchat gebruiker beïnvloed door middel van gamification?

Synopsis:
Wat is gamification?
Gamification is het toepassen van game denken en gametechnieken in real-life situaties. Het doel van gamification is om de gebruiker te motiveren een handeling uit te voeren. Denk aan Holle Bolle Gijs in de Efteling. Door “papier hier” te roepen motiveert hij de gebruiker afval in zijn mond te gooien. Wanneer je vuilnis in zijn mond gooit, geeft hij een positieve reactie terug.
Gamification werkt door positieve psychologie toe te passen. Onze hersenen zijn gevoelig voor aandacht-systeem, beloningssysteem, motivatie, emotie en geheugen waar gamification allemaal op inspeelt.
Yu-Kai Chou beschrijft in zijn Octalysis Framework 8 kernmotivaties voor gamification.

Wat is Snapchat?
Snapchat is een social media platform wat veel gebruikt wordt door jongeren. Snapchat is in eerste instantie opgericht om op een veilige manier pikante foto’s met elkaar te delen. Je kunt namelijk zelf instellen hoelang je de foto die je stuurt aan de ander wilt laten zien. Dit met een maximum van 10 seconde. Na de door jou ingestelde tijd wordt de foto dan ook automatisch verwijderd.
Echter brak het succes van Snapchat pas uit toen het door een andere doelgroep werd gebruikt. Namelijk: de ‘onschuldige’ jongeren. Snapchat is een social media platform waarop je nog steeds foto’s voor een korte tijd met elkaar kunt delen. Dit doe je niet tegenover de hele wereld, maar alleen tegenover de door jou toegevoegde vrienden. Omdat je vrienden alleen aan de hand van een gebruikersnaam of telefoonnummer kunt vinden, is het lastiger om vreemden toe te voegen. Dit is bij Snapchat dan ook niet gebruikelijk.

Hoe wordt gamification toegepast op Snapchat?
Om deze vraag te beantwoorden heb ik een aantal sub deelvragen gemaakt:
Welke tools zorgen ervoor dat er binnen Snapchat gebruikt wordt gemaakt van gamification? En hoe werken deze?
Wordt gamification op Snapchat altijd als positief ervaren?

Kan Snapchat de gamification binnen hun app. anders toepassen?
Om te kunnen ontdekken wat er eventueel binnen Snapchat aan gamification veranderd kan worden heb ik eerst de antwoorden op deelvraag 3 nodig.

Synopsis – Eileen

Hoofdvraag: Hoe kan een digitaal platform bijdragen aan de ontwikkeling van jongvolwassene met een bipolaire stoornis?

  • Wat is een bipolaire stoornis?
  • Welke social media platformen worden door jongvolwassenen gebruikt?
  • Wat is de functie van social media platformen?
  • Welk gedrag kun je van een jongvolwassenen met bipolaire stoornis achterhalen?
  • Bestaan er digitale platformen die speciaal ontwikkeld zijn voor mensen met een bipolaire stoornis?

Motivatie
Ik heb meerdere vrienden die dagelijks worstellen met depressie. Ik kwam tot de ontdekking dat al die vrienden ongeveer hetzelfde gedrag vertoonden op Facebook. Ik was erg nieuwsgierig of dit met elkaar in verband stond. Waarom zijn ze op het ene moment stil en posten ze op ander moment meerdere posts op dezelfde dag?

Synopsis
‘Life is amazing even when i’m depressed.’ Een uitspraak van Simon Sinek tijdens een interview over millenials en de arbeidsmarkt. Deze opmerking heeft mij aan het denken gezet. Waarom zijn wij tegenwoordig verslaafd aan social media? Naast de verslavende chemische stof dopamine die vrijkomt worden jongvolwassenen dagelijks overspoeld met prikkels. Vooral door de opkomst van social media, lijkt de behoefte om leuk gevonden te moeten worden alleen maar te groeien. Wanneer je de verleiding weghaalt, wordt het een stuk makkelijker om de verslaving te stoppen. Dit hebben we ook besproken tijdens de presentatie over de Fogg Behavior model.

Volgens Douglas Rushkoff zijn we geen gebruikers van social media kanalen maar worden we gebruikt. Het is volgens Haroon Ali een dagtaak geworden om alle updates te bekijken. Doen we het dan eigenlijk nog omdat we het leuk vinden of omdat het een gewoonte geworden is? In hoeverre zijn mensen nog zichzelf op social media? Uit onderzoek blijkt dat je depressief kan worden doordat je je constant vergelijkt met vrienden op social media. Waarom laten we ons dan toch overhalen om elke dag onze social media kanalen te controleren? Zijn we bang om iets te missen?

Maar hoe zit dit dan bij mensen die al worstellen met depressie? Zijn kanalen zoals Facebook geschikt voor mensen met bipolaire stoornis of lopen ze gevaar nog depressiever te worden. Wat kun je op de verschillende social media kanalen vinden en wat geven psychologen voor advies aan deze doelgroep? De komende week ga ik op zoek naar een antwoord op deze vragen.

Door te kijken naar de overtuigingskracht van Cialdini wil ik aantonen hoe bestaande apps die gericht zijn op mensen met bipolaire stoornis dit probleem oplossen.

Synopsis – Maurice Smeets

Naam: Maurice Smeets
Studentnummer: 1679975
Specialisatie: User Experience Design
Klas: JDE-UXD-3B
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Animatievideo

Hoofdvraag
Hoe zorgt YouTube er door middel van algoritmes voor dat jongeren tussen de 16 en 25 zolang mogelijk op de website blijven?

Deelvragen

  • Wat is YouTube?
  • Wat zijn algoritmes?
  • Welke algoritmes past YouTube toe
  • Wie zijn de gebruikers van YouTube?
  • Hoe beïnvloeden de algoritmes de gebruikers?

Synopsis

Voor mijn werk als “student aan huis” kom ik regelmatig over de vloer bij mensen om ze te helpen met computerproblemen. Meestal zijn dit 60-plussers maar laatst was ik een keer bij een jong gezin. Ik kwam daar aanvankelijk voor het installeren van de printer maar daarna hadden ze nog een aantal andere (kleine) vragen. Er werd mij gevraagd of ik het WIFI-wachtwoord kon aanpassen, dit was namelijk nu een heel lang en moeilijk wachtwoord. Wat vervelend was, want als er vriendjes over de vloer kwamen om te spelen – was vrijwel het eerste wat ze vroegen het WIFI-wachtwoord. Ze wilden namelijk de nieuwe vlogs kijken op YouTube en samen gamen. Zo zie je maar weer hoe belangrijk tegenwoordig internet, en voornamelijk voor jongeren. YouTube is een van de meest populaire websites. Ik wil weten wat YouTube zo populair maakt, en waarom mensen steeds terugkomen. Ik heb daarom de volgende hoofdvraag opgesteld:

Hoe zorgt YouTube er door middel van algoritmes voor dat jongeren tussen de 16 en 25 zolang mogelijk op de website blijven?

Om deze vraag goed te beantwoorden heb ik een aantal deelvragen geformuleerd. Deze deelvragen ga ik beantwoorden door middel van verschillende onderzoeksmethode te gebruiken. Tot nu toe heb ik deskresearch toegepast, en ik ben langs geweest bij Google / YouTube om meer te weten te komen over wat zij met data doen. In de komende weken wil ik door middel van interviews en observatie nog meer informatie binnen krijgen die ik kan gebruiken voor mijn onderzoek.

Synopsis – Sanne Hesseling

Naam: Sanne Hesseling
Studentennummer: 1656706
Specialisatie: User Experience Design
Klas: JDE-UXD-3B
Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini-hoorcollege

Hoofdvraag
Waar moet een User Experience designer rekening mee houden tijdens het ontwerpen van een educatieve app in de klas, voor kinderen van acht tot en met elf jaar?

Synopsis – Tablets in het onderwijs

Tegenwoordig werken veel basisscholen met tablets in de klas. Kinderen kunnen door tablets op een leuke manier leren, ze kunnen uit veel verschillende educatieve apps kiezen. Maar waar moet een User Experience designer nou allemaal rekening mee houden met het ontwerpen van zo’n educatieve app? Een voorbeeld is: verschillende niveau’s in de app, niet elk kind werkt op het zelfde niveau als zijn of haar klasgenootje.

Afgelopen week heb ik een interview gehouden met iemand die mij meer kon vertellen over het ontwerpen van educatieve apps. Wat tijdens het interview naar voren kwam was dat het goed is om zo vroeg mogelijk te beginnen met testen. Laat kinderen bijvoorbeeld meehelpen met ontwerpen van iconen. Zij interpreteren iconen op een andere manier dan volwassen.

Naast het leuke design proces zijn er ook genoeg voor- en nadelen op te noemen van het gebruik van een tablet in het onderwijs. Enkele voordelen zijn dat een tablet het onderwijs aantrekkelijker maakt omdat kinderen op een leuke manier kunnen leren. Daarnaast kunnen scholen door een tablet onderwijs op maat aanbieden. Er zijn ook nadelen van tablets, kinderen die veel achter een tablet zitten kunnen te maken krijgen met een tablet-nek of bijziendheid. Daarnaast zal het kind door veel gebruik van een tablet minder in beweging komen.

Interessante hoeken die nog onderzocht kunnen worden zijn de visuele elementen, wat vinden kinderen aantrekkelijk, en wat niet? De volgende stap is in gesprek met leerkrachten om te onderzoeken hoe lang (gemiddeld) een kind zijn of haar aandacht bij een app kan houden.

Synopsis Aimee Raadman-Laycock

Naam: Aimee Raadman-Laycock

Studentnummer: 1635130

Specialisatie: UX

Klas: Herkanser

Docent: Thijs Waardenburg

Synopsis

______________________________________________________________________

Hoofdvraag van het onderzoek:

Hoe kan persuasive design invloed uitoefenen op het gebruikersgedrag van de smartphone / social media, met het uiteindelijke doel het gebruik hiervan te verminderen?

Deze hoofdvraag heb ik verdeeld onder een aantal deelvragen en een aantal subvragen:

Deelvraag 1:
Wat zijn de cijfers op het moment? Hoeveel mensen zijn/geven aan dat ze verslaafd zijn aan social media/smart-phone (en welke problemen brengt dat met zich mee?)

  • Hoeveel mensen in Nederland zijn in het bezit van een smartphone?
  • Wat zijn de (dagelijkse) bezigheden van de mensen op zijn/haar smartphone?
  • Welke social media platformen zijn het meest populair?
  • Hoeveel mensen geven aan verslaafd te zijn aan hun smartphone/social media?
  • Hoeveel uur spenderen de mensen (gemiddeld) op social media/smart-phone?
  • Welke problemen brengt deze verslaving met zich mee?

Feiten en cijfers. Daar ben ik eerst naar gaan kijken. Het komt er op neer dat er al een hele hoop relevante resultaten zijn gevonden. Ik heb ontdekt hoeveel mensen aangeven verslaafd te zijn aan de smartphone/social media, maar een nog veel groter percentage zegt last te hebben van het contstant online/bereikbaar moeten zijn.

Deelvraag 2: Wat is persuasive design  en hoe wordt dit toegepast op social media?

  • Wat is de definitie van Persuasive Design en wat houdt het in?
  • Welke theoriën/methoden zijn er omtrent Persuasive Design?
    • Behaviour Model by BJ Fogg
    • Cialdini
    • Behaviour Change model
  • Hoe wordt persuasive Design toegepast in de top 3 meest populaire social media?

Door te kijken hoe persuasive design wordt toegepast bij social media, kunnen we goed zien hoe het precies werkt. Aan de hand van de 3 theoriën zal ik de 3 meest populaire social media platforms analyseren. Er moet nog wat onderzoek plaatsvinden op deze deelvraag. Dit gaat hand in hand met een interview. Tot nu toe lijkt het erop dat de meest populaire social media platformen gebruik maken van Wederkerigheid en sociale bewijskracht.

Deelvraag 3: Waardoor raken we verslaafd? (aan social media/Smartphone)

  • Verslaving, Social media en de hersenen
  • Dopamine

In deze deelvraag ga ik meer in op de psychologie van persuasive design; Hoe werkt dit nou in het brein? Wat ik tot nu toe onderzocht heb, is dat er, elke keer dat iemand een like krijgt, getagd wordt of er een berichtje wordt geplaatst op de tijdlijn, er dopamine vrijkomt. Door dopamine voel je je blij, een soort ‘blijheidstofje’. Dopamine komt niet alleen hierin voor, maar wordt ook aangemaakt bij drugs en alcohol. Om deze deelvraag verder te beantwoorden, wil ik graag in gesprek gaan met een klinisch neuropsycholoog. Hier wordt aan gewerkt om een interview te regelen.

Deelvraag 4: Welke applicaties bestaan er al om het smartphone gebruik te verminderen door middel van persuasive design en welke patterns worden hierbij gebruikt?

  • Hoe reageert het brein op deze applicaties?
  • Wat zijn andere manieren om dezelfde hoeveelheid dopamine aan te maken als wat men ontvangt met social media gebruik/smartphone gebruik?

Op de markt bestaan er al verschillende applicaties waarbij het doel is om smartphone verslaving tegen te gaan. Tot nu toe heb ik de applicaties Space en Forest gevonden. Dit zijn applicaties die gebruik maken van Persuasive design, om zo het resultaat te bereiken dat ze het gebruik van de smartphone/social media verminderen. Ik moet nog ontdekken hoe deze applicaties werken in onze hersenen. Werkt dit ook op basis van dopamine? Wat maakt deze applicaties persuasive? Zijn er meer producten op de markt die deze verslaving tegen proberen te gaan?

_____________________________________________________________________

Deze deelvragen heb ik tot op heden kunnen invullen door het houden van deskresearch. Deze gegevens wil ik nog aanvullen door het houden van interviews. Er is in het verleden al veel onderzoek gedaan naar het groeiende ‘probleem’ rondom smartphone /social media verslaving. Daarom heb ik ervoor gekozen zo veel mogelijk deskresearch te doen.

Volgende week hoop ik 2 interviews te kunnen afleggen met een expert op het gebied van Persuasive Design en met een Klinisch Neuropsycholoog gespecialiseerd in gedrag.

Synopsis – Thomas Wagteveld

Naam: Thomas Wagteveld

Studentnummer: 1662418

Specialisatie: UX

Blok: B

Docent: Thijs Waardenburg

Format: Mini hoorcollege

Hoofdvraag: Hoe ontwerp je gameplay in een E-Sports met een lage Skill Floor en een hoge Skill Ceiling?

Deelvragen:

  • Wat is een E-Sport en welke soorten zijn er?
  • Wat is een skill floor en hoe pas je deze toe?
  • Wat is een skill ceiling en hoe pas je deze toe?
  • Hoe pas je deze elementen toe op een E-sport?

Steeds meer mensen kijken naar E-sports. de Dota International van 2017 had zelfs een prijzenpot van $24.687.919! Tijdens het Intel Extreme Masters (IEM) event afgelopen jaar waren er maarliefst 174.000 fans aanwezig en keken er nog eens 46,000,000 fans online. E-sports is dus aan het groeien. Maar hoe kun jij ervoor zorgen dat jouw game klaar is om op een professioneel niveau te spelen?

Niet iedere game wordt op een professioneel niveau gespeeld. Hoe kan dit? En is er een verband te leggen met bepaalde aspecten binnen game design? In dit verslag kijk ik naar 2 aspecten binnen game design, namelijk Skill floor en skill ceiling. Ik ga in op wat deze termen betekenen en hoe deze termen gebruikt worden in game design. Ik laat heel praktisch voorbeelden zien en ga vervolgens in op hoe je deze elementen in kunt zetten om jouw game e-sports vriendelijk te maken.

Synopsis – Chinook Lington

Naam: Chinook lington
Studentnummer: 1677356
Specialisatie: UX
Blok: B

Docent: Thijs Waardenburg
Format: Mini hoorcollege

Hoofdvraag: Welke factoren spelen een rol in de populariteit van memes op sociale media?

Deelvragen:

  • Wat zijn memes en waar komen ze vandaan?
  • Wat is de levenscyclus van een meme?
  • Wat voor gevoelens roepen viral memes op?/ wat voor gedrag vertonen mensen bij het zien van een meme?
  • Wat zijn de ingrediënten van een populaire meme?

 

Mijn verslag gaat over memes. Memes worden door veel mensen gezien als grappige plaatjes en filmpjes op het internet, en deze internet memes zijn ook de memes waarop ik mij in dit verslag ga richten. In dit verslag ga ik bepalen wat memes precies zijn door te kijken naar bestaande literaire bronnen. Zo komen wij erachter dat memes veel meer zijn dan alleen grappige plaatjes op het internet. Ook wordt er in dit verslag gekeken naar een aantal populaire memes. Er wordt gekeken naar de oorsprong van de memes, de kenmerken, de verspreiding en de algemene populariteit ervan. Ik ga onderzoeken wat voor gevoelens bepaalde memes bij mensen oproepen of wat hun gedrag is omtrent het bekijken en verspreiden van memes.

Als laatste ga ik met mijn eerder verworven kennis kijken naar de kenmerken van een aantal populaire memes en proberen om zelf een meme te maken en die hopelijk viraal te laten gaan.

Tot nu toe ben ik er al achter gekomen dat memes ingewikkelder zijn dan ik in de eerste instantie dacht. Er zijn ontzettend veel dingen die als meme gezien kunnen worden. Memes zijn een onderdeel van onze cultuur. Ook ben ik erachter gekomen dat echt populaire memes jarenlang kunnen blijven bestaan, terwijl andere memes maar een aantal maanden worden gebruikt.

Synopsis- Danique Waanders – 1677523

De digitale wereld ontwikkelt zich zo snel, dat kinderen al op jonge leeftijd in aanraking komen met onder andere mobiele applicaties. Bij mijn oppaskinderen merk ik dat zij heel anders om gaan met het gebruik van applicaties, zij weten bijvoorbeeld precies de navigatie, terwijl het bij een oudere doelgroep weer heel anders is. Het lijkt me ontzettend interessant om me te verdiepen in kids design en als designers is het erg belangrijk om dit te weten. Daarom wil ik dit ook graag met andere designers delen, zodat zij ook weten hoe kids design werkt en waar op gelet moet worden. Om meer te weten over kids design heb ik de volgende hoofdvraag opgesteld: Aan welke specificaties hebben kinderen tussen de 2 en 4 jaar behoefte binnen een educatieve mobiele applicatie?

Om deze hoofdvraag te kunnen beantwoorden heb ik een aantal deelvragen opgesteld. Deze deelvragen kan ik beantwoorden doormiddel van verschillende onderzoeksmethodes toe te passen, namelijk deskresearch, interviews en observatie. Tot nu toe heb ik alleen nog maar deskresearch toegepast, maar enkele deelvragen kan ik aanvullen met interviews en observaties.

Uit mijn onderzoek wat ik tot nu toe heb gedaan, kan ik concluderen dat kinderen een heel ander denkvermogen hebben, waar rekening mee moet gehouden worden in het design. Zo zijn er zeven elementen waar een designer op moet letten. Daarnaast zijn kinderen het perfecte publiek voor touch interfaces, zij doen heel veel met hun handen. Ook heb ik gekeken naar educatieve mobiele applicaties, wanneer is iets educatief. Om een applicatie educatief te noemen, moet er rekening worden gehouden met 4 voorwaarden.

De komende weken ga ik nog meer deskresearch doen en interviews afnemen met ouders/verzorgers. Daarnaast ga ik kinderen in de leeftijd van 2 en 4 jaar observeren.

Make big impact with a small change

Format: Mini-hoorcollege

Synopsis:

Sinds een aantal jaar is het bekend dat vlees ongezond is en ontzettend slecht is voor het milieu. Echter zijn er nog veel mensen die iedere dag wel een stukje vlees consumeren, waardoor de inzet van de vegans en vegetariërs nog maar een kleine impact hebben.

Mijn doel met dit onderzoek is om te achterhalen hoe sociologie invloed kan uitoefenen op het verminderen van de consumptie van vlees. Hierbij heb ik de volgende onderzoeksvraag opgesteld: Hoe kan sociologie bijdragen om vegetarisme de nieuwe sociale norm te maken?

Om de hoofdvraag te beantwoorden wordt er gebruik gemaakt van veel literaturen, documentaires en een interview met een socioloog.
Uit dit gehele onderzoek blijkt dat wij mensen enigszins kuddedieren zijn.  En dat als steeds meer mensen vegetarisch worden, meer mensen zullen volgen.

Daarom wordt er geadviseerd om een grote awareness campagne op te richten die mensen moet aansporen om minder vlees te consumeren.